将 UE 打包纹理导入 Blender
本指南介绍 UE 网格常用的基础颜色、ORM、法线和自发光纹理。常见的三张纹理是基础颜色(也称 albedo)、ORM 和法线贴图。ORM 将环境光遮蔽、粗糙度和金属度分别存入红、绿、蓝通道;部分模型还有自发光纹理。
注意:不同游戏的纹理集合可能不同,本指南介绍 UE4/5 纹理的一般处理方法。
准备纹理
本指南以 Blender 3 为例,Blender 4 的主要区别见文末。
- 导入网格,打开 Shading 选项卡并点击
Use Nodes。 - 将所需纹理拖入着色节点图,通常包括颜色、ORM、法线,有时还有自发光。
- 将 ORM 和法线纹理的
Color Space设为Non-Color。
连接基础颜色、粗糙度、金属度和法线
- 将基础颜色纹理的 Color 连接到 BSDF 的 Base Color。
- 从 ORM 纹理的 Color 拖出连接,寻找
Separate Color节点,将颜色连接至该节点的 Color 输入。 - 将绿色通道连接到 Roughness,蓝色通道连接到 Metallic;红色通道稍后处理。
- 从法线纹理的 Color 拖出连接,寻找
Normal Map节点,将其 Normal 输出连接到 BSDF 的 Normal。
添加环境光遮蔽
将基础颜色乘以 ORM 纹理的红色通道:
- 从基础颜色拖出连接,寻找
Multiply Vector Math节点。 - 将 Separate Color 节点的红色通道连接到 Multiply 的第二个 Vector 输入。
- 将输出 Vector 连接到 Base Color。
添加自发光纹理(可选)
Blender 3 可使用 Add Shader 节点;Blender 4 的连接方式见下节。
- 从 BSDF 拖出连接,搜索
Add Shader节点。 - 将 Shader 输出连接到 Material Output 的 Surface。
- 将自发光纹理的 Color 拖入第二个 Shader 输入。
某些游戏使用白色自发光纹理,再由游戏指定颜色。可在 Blender 中按图调整:
- 从自发光 Color 拖出连接,搜索
Color fac,按图连接。 - 将模式切换为
Color,Fac 设为1.000。 - 将 Color2 调整为所需颜色,并将输出 Color 连接到 Add Shader 的第二个 Shader 输入。
Blender 4 的区别
Blender 4 的步骤大致相同,但自发光纹理直接连接到 BSDF 的 Emission 输入。
来源:Dmgvol 的原文。