替换静态网格体

替换静态网格体

替换 Static Mesh(静态网格体)的过程与替换纹理相似,但还需要处理模型、材质和纹理。本指南使用 Blender 调整模型,再将它导入 Unreal Engine 并打包。

准备 Blender 和 io_scene_psk_psa 插件,以导入 FModel 或 UModel 导出的 .psk 文件。Blender 也可通过 Steam 获取。请按插件仓库的说明选择正确版本。原作者使用的是适用于 Blender 3 的旧版插件,因此界面可能略有不同。

在 FModel 中找到模型

本例用一个 科幻箱子模型 替换燃料罐模型。找到原模型后,右键选择 Save Model,保存为 .psk 文件。

在 FModel 中找到原始模型

在 Blender 中调整模型

使用插件导入 .psk 时不要缩小:新版插件和 Blender 4 将缩放保持为 1.0;旧版插件取消勾选 ScaleDown。

导入 PSK 模型时的设置

导入自定义模型,调整大小,使其符合原模型的比例。

在 Blender 中调整替换模型的大小

将新网格移到中心,重命名为原模型的名称,再移除旧网格。导出为 .fbx 时,在导出设置中将缩放设为 0.01。

导出调整后的模型

导入 Unreal Engine

启动 Unreal Engine,按游戏中的路径创建相同的文件夹结构,然后拖入 .fbx,让编辑器导入相关纹理。

将 FBX 导入 Unreal Engine

接着补齐缺失纹理、创建并分配材质,以及整理文件:

  • 导入需要的纹理,因为导入模型时不一定会自动加载全部纹理。
  • 静态网格体必须与 FModel 中的原始文件同名。
  • 创建并分配材质。
  • 可以按习惯重命名并整理自定义纹理和材质,方便维护;例如纹理使用 T_、材质使用 M_、静态网格使用 SM_ 前缀,并将自定义纹理和材质放进独立文件夹。

整理静态网格、纹理和材质

打包和测试

材质创建并分配完成后,按烘焙内容指南打包 Mod;名称中记得包含 _P,然后在游戏中测试。

替换静态网格后的效果

原文来源:Dmgvol / UE_Modding:ChangingSM.md。