Blueprint Mod 入门
Blueprint(蓝图)是虚幻引擎的可视化脚本系统。本文介绍如何创建一个简单的蓝图 Mod,在加载时显示界面,适合已经准备好对应引擎版本和 Mod 加载器的读者。
准备工作
在游戏社区确认是否已有可用的蓝图 Mod 加载器。本教程以 UE4SS、UML 或 DML 为前提;如果不确定,请查询游戏对应的 Mod 社区。
- 右键游戏的可执行文件,打开“属性”中的“详细信息”,核对游戏使用的虚幻引擎版本。
- 下载对应版本并创建项目。详细步骤参见创建 UE4/5 项目。
- 在内容浏览器中新建
Mods文件夹,再在其中创建一个 Mod 文件夹,例如MyMod。
创建蓝图
右键选择 Blueprint Class,再选择 Actor 类。创建后将蓝图命名为 ModActor。
双击蓝图,切换到 Event Graph,可以看到默认事件节点:EventBeginPlay 在蓝图生成时执行一次;本例跳过 EventActorBeginPlay;EventTick 随游戏更新持续执行。先关闭窗口,后面再回来编辑。
创建 Widget
- 在内容浏览器中右键,选择 User Interface → Widget Blueprint。
- 给它命名,例如
WBP_MyWidget,然后打开。 - 在 Palette 中搜索
Canvas,将其拖到 Widget 的根对象上;Canvas 用于在屏幕上定位其他对象。 - 搜索
Text,把文本对象拖到 Canvas 上。选中文本,在 Text 字段中输入测试内容,例如Loaded!,保存并关闭。
连接蓝图节点
打开之前创建的蓝图,从 EventBeginPlay 的引脚拖出连线,搜索并选择 Create Widget。在新节点的 Class 下拉框中选择刚创建的 Widget。
从 Widget 创建节点的 Return Value 引脚拖出连线,搜索并选择 Add to viewport。这样蓝图开始运行时,就会创建指定的 Widget 并将其添加到屏幕上。
打包与测试
检查最终 Mod 文件夹结构:
打包方法因引擎版本而异:UE4 可使用 UnrealPak;UE5 通常通过分配 chunk 打包,游戏未使用 IoStore 时情况可能不同。参见使用 UE 烘焙内容。加载步骤也因 Mod 加载器而异,请查阅加载器说明或对应游戏的 Mod 社区。