Rooftops & Alleys:适配 OutfitManager
本指南介绍将已有服装 Mod 调整为可供 OutfitManager 使用的资源结构。开始前,原教程假设骨骼网格已经可以通过覆盖现有物品的方式正常工作。
创建目录
在 UE 5.4 项目中创建 CustomOutfits,然后在其中创建 Backpack、Head、Headphones、Lowerbody、Shoes、Upperbody 文件夹。
在对应类别下创建以 Mod 名称命名的文件夹,并在后续命名中保持一致。原教程以带红色图案、名为 Red 的 T 恤为例,并将网格拖入其中。
导入用于图标的 2D 纹理并命名为 T_<ModName>_Icon,例如 T_Red_Icon。骨骼网格命名为 SK_<ModName>,静态网格命名为 SM_<ModName>。
Shoes、Lowerbody、Upperbody 和 Head 使用骨骼网格;Headphones 和 Backpack 使用静态网格。纹理及材质可自行命名,但打包时需包含所需资源。
打包
可手动分配 chunk,也可使用 Primary Asset Label。后者的步骤如下:
- 在文件夹中右键,选择 Miscellaneous → Data Asset → Primary Asset Label。
- 命名为
PAL_<ModName>,例如PAL_Red。 - 将 Priority 设为
1,选择300至9999之间的 Chunk ID,将 Cook Rule 设为Always Cook。 - 在 Explicit Asset 中添加要打包的资源。如果 Label 就在这些资源所在文件夹,也可勾选 Label Assets in My Directory。
打包 Mod,将生成文件按适当名称放入 Paks 文件夹并启动游戏。
游戏内添加
在主菜单点击 DML,进入 Blueprint Mods,输入 outfitmanager 启用,然后进入任意关卡再返回主菜单。此时 DML 中会出现 Outfit Manager。输入 Mod 名称、选择服装类别并点击 Add;成功后物品会出现在相应的自定义类别中。
命名示例
骨骼网格示例 CamoWoodland 的资源名为 SK_CamoWoodland 和 T_CamoWoodland_Icon。
静态网格背包示例 Jetpack 的资源名为 SM_Jetpack 和 T_Jetpack_Icon。