Rooftops & Alleys:适配 OutfitManager

Rooftops & Alleys:适配 OutfitManager

本指南介绍将已有服装 Mod 调整为可供 OutfitManager 使用的资源结构。开始前,原教程假设骨骼网格已经可以通过覆盖现有物品的方式正常工作。

创建目录

在 UE 5.4 项目中创建 CustomOutfits,然后在其中创建 Backpack、Head、Headphones、Lowerbody、Shoes、Upperbody 文件夹。

CustomOutfits 下各服装类别文件夹

在对应类别下创建以 Mod 名称命名的文件夹,并在后续命名中保持一致。原教程以带红色图案、名为 Red 的 T 恤为例,并将网格拖入其中。

创建 Mod 文件夹

将网格放入 Mod 文件夹

导入用于图标的 2D 纹理并命名为 T_<ModName>_Icon,例如 T_Red_Icon。骨骼网格命名为 SK_<ModName>,静态网格命名为 SM_<ModName>。

Shoes、Lowerbody、Upperbody 和 Head 使用骨骼网格;Headphones 和 Backpack 使用静态网格。纹理及材质可自行命名,但打包时需包含所需资源。

Mod 文件夹中的网格、纹理和材质

打包

可手动分配 chunk,也可使用 Primary Asset Label。后者的步骤如下:

  1. 在文件夹中右键,选择 Miscellaneous → Data Asset → Primary Asset Label。
  2. 命名为 PAL_<ModName>,例如 PAL_Red。
  3. 将 Priority 设为 1,选择 300 至 9999 之间的 Chunk ID,将 Cook Rule 设为 Always Cook。
  4. 在 Explicit Asset 中添加要打包的资源。如果 Label 就在这些资源所在文件夹,也可勾选 Label Assets in My Directory。

Primary Asset Label 的打包设置

打包 Mod,将生成文件按适当名称放入 Paks 文件夹并启动游戏。

游戏内添加

在主菜单点击 DML,进入 Blueprint Mods,输入 outfitmanager 启用,然后进入任意关卡再返回主菜单。此时 DML 中会出现 Outfit Manager。输入 Mod 名称、选择服装类别并点击 Add;成功后物品会出现在相应的自定义类别中。

Outfit Manager 中添加服装

添加后的服装出现在自定义界面

命名示例

骨骼网格示例 CamoWoodland 的资源名为 SK_CamoWoodland 和 T_CamoWoodland_Icon。

骨骼网格服装 Mod 示例

静态网格背包示例 Jetpack 的资源名为 SM_Jetpack 和 T_Jetpack_Icon。

静态网格背包 Mod 示例

来源:Dmgvol / UE_Modding:OutfitManager。