Rooftops & Alleys:适配服装颜色选择器

Rooftops & Alleys:适配服装颜色选择器

本指南介绍如何让自定义服装 Mod 使用游戏内颜色选择器:关键是与原物品的材质顺序、引用和材质槽名称保持一致。

材质顺序

不同服装使用的材质和槽名称可能不同,应以所替换的物品为准。使用 Blender 建模时,前几个材质应与原物品的用途一致:例如将主要颜色材质分配给需要在游戏中变色的网格部分;如果骨骼网格有皮肤材质,也应分配给对应部分。其余材质可按需要自定义。

原教程中,T 恤有 MI-cloth-Upper 和 MI-skin-colour 两种材质,只有使用材质 ID 0 的部分能改变颜色;StrappedPants 则使用 MI-lower-primary、MI-lower-secondary 和 MI-skin-colour。

设置网格和材质

导入骨骼网格后,使用 FModel 检查原网格的材质结构:

  1. 确保前几个材质与原始材质对应。
  2. 按 FModel 显示的目录结构放置材质。
  3. 将每个材质槽命名为 FModel 中显示的名称。
  4. 如果项目中尚无对应材质,按下节创建占位材质。

FModel 中的原始材质路径和材质槽名称

创建材质占位对象

资源占位是指创建同类型、同名的空对象,并将它放在与游戏文件相同的目录结构中。自定义材质位于 MainFolder/Content/Materials/customization/materials/。

如果 UE 项目中还没有这些基础自定义材质,原作者建议先建立它们;以后制作更多 Mod 时,导入网格即可自动分配相应材质。

在项目中重建目录及 Mod 所需的子目录。例如 T 恤只需 UpperBody 和 Skin。

自定义服装材质的文件夹结构

按 FModel 中的名称创建材质;它们可以保持空白,目的是供骨骼网格或静态网格引用。

项目中创建的同名占位材质

打包前检查

确认材质名称、目录结构和材质槽名称与 FModel 一致,同时确保占位材质没有被包含进 Mod 的 pak chunk。

打包前对照材质路径和槽名称

来源:Dmgvol / UE_Modding:Color Picker。