替换纹理

替换纹理

本例以使用 UE4.27 的游戏纹理为例,介绍通过 Unreal Engine 替换纹理的基本步骤。其他游戏和引擎版本也可参考这些原理,但具体情况可能有所不同。

导出并编辑纹理

找到需要替换的纹理,将其导出为 PNG,然后按需编辑。

FModel 中的纹理预览局部

导入 Unreal Engine

启动 Unreal Engine,按照 FModel 中显示的路径创建相同的文件夹结构。

在 Unreal Engine 中创建对应文件夹

将纹理导入相应文件夹,名称必须与 FModel 中显示的名称完全一致。

导入替换纹理

覆盖纹理设置时,尽量与原纹理类型保持一致:

  • 法线贴图(Normal Map)的 CompressionSettings 选择 NormalMap。
  • ORM 贴图将遮蔽、粗糙度和金属度打包在一起;其 CompressionSettings 选择 Masks。

可以在 FModel 中再次核对原始设置。

打包和测试

完成后打包并在游戏中测试。打包步骤见烘焙内容指南,别忘了在 Mod 名称中加入 _P。

原文来源:Dmgvol / UE_Modding:ChangingTextures.md。