合并骨骼网格体

合并骨骼网格体

合并 Skeletal Mesh(骨骼网格体,简称 SK)是指在不改变原有结构和材质的前提下,将新网格加入现有骨骼网格体,例如给角色添加帽子。该流程与替换骨骼网格体类似,但步骤较少。

需要 Blender 和 io_scene_psk_psa 插件,以导入 FModel 或 UModel 导出的 .psk 文件。Blender 也可通过 Steam 获取。请按插件仓库的说明选择适合的版本。

在 Blender 中准备网格

使用 PSK 插件导入模型,不要缩放。Blender 4 可选择 File → Import → PSK,并将缩放设为 1;Blender 3 则通过相应下拉菜单导入。

在 Blender 中导入 PSK

将根对象重命名为 Armature。

将根对象重命名为 Armature

导入新网格,根据原模型调整位置、缩放和旋转。

合并前,确保新旧网格的 UV Map 名称完全一致,否则材质可能错乱。先选择原网格,在 UV Maps 中复制第一个 UV Map 的名称;它通常是 UV_SINGLE。再选择新网格,将其 UV Map 改为相同名称。

对齐两个网格的 UV Map 名称

依次选择新网格和原网格,按 Ctrl+J 合并。

合并新旧网格

设置骨骼权重

选择网格,进入 Weight Paint 模式,选择适合连接新网格的顶点组(对应骨骼),然后将新网格部分完整涂成红色,使其在动画中跟随该骨骼。

例如帽子通常可选择 head 骨骼,背包可选择 spine_03。原例选择 pelvis 骨骼,并将新增部分涂红。

为新增网格绘制骨骼权重

检查并导出

导出前切换到 Pose 模式,移动骨骼检查新网格是否跟随正确;再检查纹理和材质顺序,原网格的材质应排在自定义材质之前。将模型导出为 .fbx,缩放设为 0.01。

导出合并后的 FBX

导入 Unreal Engine

创建与游戏中 SK 位置一致的文件夹结构,把导出的 FBX 拖入 UE 内容浏览器并选择 Import All。

将 FBX 导入 Unreal Engine

使用 FModel 打开原 SK,查找 Skeleton 和 PhysicsAsset 的完整路径。在 UE 中创建相应文件夹,按 FModel 中的名称重命名并放置 Skeleton 和 PhysicsAsset。

同样检查原 SK 使用的默认材质:确认自动生成的材质名称一致,并将它们移动到原始路径;必要时先创建文件夹。

核对骨架、物理资源和材质

确认合并后的网格外观符合预期,导入所需纹理并调整材质。

打包和测试

只打包修改后的 SK,以及新增网格部分所需的材质和纹理。不要打包 Skeleton、PhysicsAsset、Shadow Physics(如有)或复制出的原材质。

UE4 可使用 UnrealPak 或分配 Chunk;UE5 通常使用 Chunk 分配,未使用 IoStore 的游戏除外。详见烘焙内容指南,Mod 名称中记得包含 _P。

合并网格后的游戏画面局部

原作者还在展示视频约 10 分 50 秒处展示了该 Mod。

原文来源:Dmgvol / UE_Modding:MergingSK.md。