Rooftops & Alleys:卡通渲染材质实例

Rooftops & Alleys:卡通渲染材质实例

本教程介绍为自定义服装复刻游戏的卡通渲染材质,并使用材质实例调整纹理及参数。原教程依据 2025 年 2 月的更新编写:该更新提供了接受自定义基础颜色纹理、同时保留游戏卡通渲染风格的材质。目录、资源名和参数可能随游戏更新变化,操作时请使用 FModel 核对。

普通材质与卡通渲染效果的对比

创建材质

  1. 在 UE 项目中创建目录 /MainFolder/Content/Materials/customization/Materials/modding/。

材质目录结构

  1. 创建名为 M-modded-shader 的材质。

创建同名材质

  1. 添加名为 Modded Texture 的 TextureSampleParameter2D,并连接至 Base Color。

设置纹理参数并连接基础颜色

单个纹理参数即可使用;如需调整风力、色调和亮度等效果,可继续复刻所需参数。

  1. 在 FModel 中检查原材质结构,创建同名参数。默认值可在 "ScalarValues": [ 部分按对应顺序查看,原示例第一个参数为 0.55。

在 FModel 中查看材质参数及默认值

  1. 重复创建所需参数;也可使用原作者提供的材质节点复制到材质图。

创建材质参数节点

  1. 将参数连接至材质着色器;原教程演示使用 Multiply 节点连接,并说明只要所有参数都接入着色器,具体连接方式可以不同。

将参数连接至材质图

  1. 在材质设置中将 Shading Model 设为 Unlit,Two Sided 和 Used with Skeletal Mesh 均设为 True。

材质着色和骨骼网格设置

完成后的材质节点图

使用材质实例

从新材质创建材质实例,命名为 MI-modded-shader;再基于它创建另一个实例并拖入 Mod 文件夹。打开实例并按需要调整参数。

从材质创建材质实例

原教程示例调整了 T 恤的纹理和整体亮度:

自定义 T 恤材质参数示例

另一个下装示例将风力参数设为 0;默认的轻微风动效果更适合布料和衬衫。也可调整 Bands 和 Tints 微调卡通渲染。

下装材质实例的风力参数示例

来源:Dmgvol / UE_Modding:Cel shaded Material Instance。