制作游戏翻译 Mod

制作游戏翻译 Mod

本指南介绍如何将游戏默认语言的 .locres 本地化文件翻译成其他语言,再重新打包。阅读前建议先了解如何使用 FModel 导出资源,以及用 UnrealPak 或 repak 打包。

如果游戏使用 UE5.6 和 IoStore,完成 Mod 后还需按文末步骤处理,游戏才能识别原文示例中的翻译 Mod。

准备工具和本地化文件

从 UnrealLocresEditor 发布页下载发行版并解压。这个工具由 Snoozeds 开发,也可以查看项目源码。

在 FModel 中找到需要翻译的 .locres,以原始数据导出。

在 FModel 中导出 locres 文件

原指南指出,本地化文件通常位于 /Content/Localization/...,并保存在 .pak 中,即便游戏使用 IoStore 也是如此。

导出为 CSV

运行 UnrealLocresEditor.Desktop.exe,选择 File → Open locres,选择导出的 .locres 并点击 Load。

在 UnrealLocresEditor 中打开 locres

正常加载后,编辑器会显示本地化文件的内容。

已加载的本地化条目

选择 File → Save As 导出 .csv,再用 Excel 打开。

翻译文本

CSV 有三列:key 是唯一标识符,不要修改;source 是原文;target 是译文。可以直接在表格中填写译文,也可以借助 DeepL 等翻译工具批量翻译后人工核对,再将结果填入 CSV 并保存。

批量翻译本地化文本的示例

将翻译结果填入表格

创建新的 locres

打开 LocresEditor,通过 File → Open locres 加载原始 .locres,再通过 File → Open Spreadsheet 打开已翻译的表格。正确加载后,应能同时看到原文和译文。

在编辑器中核对原文与译文

选择 File → Export locres 导出更新后的文件。

打包和测试

创建与游戏原始目录结构对应的 Mod 文件夹。假如原始文件位于:

/Content/Localization/UI_Menus/en

Mod 文件夹应对应:

/<MOD_NAME>_P/<GAME>/Content/Localization/UI_Menus/en

翻译 Mod 的文件夹结构

使用 UnrealPak 时,将 <MOD_NAME>_P 文件夹拖到打包脚本上,再将生成的 .pak 文件复制到游戏的 Paks 文件夹。更多说明见烘焙内容指南,名称中记得包含 _P。

游戏中的翻译效果

UE5.6 与 IoStore 的额外步骤

如果游戏使用 UE5.6 和 IoStore,进入 Paks 文件夹,复制 global.ucas 和 global.utoc,并将这两个副本重命名为与 Mod 文件相同的名称。

为 UE5.6 IoStore 翻译 Mod 复制并重命名文件

原文来源:Dmgvol / UE_Modding:TranslationMod.md。