创建 Unreal Engine 项目

创建 Unreal Engine 项目

制作全新资源或用自定义资源覆盖游戏资源时,需要将资源编译为游戏和引擎能够识别的格式。本文介绍如何选择与游戏匹配的 Unreal Engine 版本,并创建 UE4 或 UE5 项目。

确定并安装引擎版本

在游戏下载目录中,右键游戏的可执行文件,选择 属性 → 详细信息,查看游戏使用的 UE 版本。原文示例为 UE5.2,你的游戏可能使用其他版本。

查看游戏可执行文件的版本信息

打开 Epic Games Launcher,进入 Unreal Engine → Library,点击 +。

在启动器中添加引擎版本

在下拉菜单中选择需要安装的 UE 版本。

选择 Unreal Engine 版本

如果游戏的 Paks 文件夹包含 .ucas 和 .utoc,说明它使用 IoStore;UE5 项目还应参照下方的 Chunk 配置步骤。

创建 UE4 项目

启动 UE4,在底部选择 Games,点击 Next。

在 UE4 中选择游戏项目

选择 Blank 模板并点击 Next。也可以选择第一人称或第三人称模板,以便在项目起步时具备类似游戏的一些功能。

选择 UE4 项目模板

选择项目路径。项目名必须与游戏的项目名称完全一致;不确定时可查看游戏文件夹。点击 Create Project。

设置 UE4 项目路径和名称

创建完成的 UE4 项目

开始制作 Mod 前,在 Project Settings 中关闭 Share Material Shader Code。原指南指出,这有助于自定义材质在游戏中正常工作。

关闭共享材质着色器代码选项

创建 UE5 项目

启动 UE5,在左侧选择 Games,选择 Blank 模板,保留默认项目设置。也可以选择与游戏类型相近的模板以方便测试。

项目名必须与游戏的项目名称完全一致。原文建议参考二进制文件名,通常是较大的 游戏名-Shipping.exe 可执行文件。

设置 UE5 项目

点击 Create 创建项目。

创建完成的 UE5 项目

配置 UE5 Chunk

进入 Edit → Project Settings → Packaging,参照下图检查设置。

配置 UE5 打包设置

在 Project Settings 中取消勾选 Share Material Shader Code。接着进入 Edit → Editor Preferences,搜索 chunk 并勾选 Allow ChunkID Assignments,以便在编辑器中分配 Chunk ID。

启用 Chunk ID 分配

原文来源:Dmgvol / UE_Modding:CreatingProject.md。