使用蓝图 Mod 加载器
蓝图 Mod 加载器可以将自定义蓝图逻辑加载到关卡中。本文概览常见加载器及其入口结构,帮助读者为所用加载器准备 Mod。
不同加载器有各自的规则和要求,请先阅读所用加载器的 README。
常见加载器
- UE4SS:UE4 和 UE5。
- Unreal Mod Loader(UML):Russell Jerome 开发,适用于 UE4;另有同样仅适用于 UE4 的 Dmgvol UML v2.2.1a 分支。
- DML(DmgModLoader):有 Ghostrunner 2 和 Rooftops & Alleys 等游戏的版本。
- NML(Narknon ModLoader):有 Atomic Heart 和 Hogwarts Legacy 等游戏的版本。
这些只是部分加载器,具体应以目标游戏和加载器的文档为准。
UML、UE4SS 和 DML
这三种加载器使用类似结构:在 Mods 目录下为每个 Mod 建立文件夹,并在其中放置名为 ModActor 的蓝图。加载器会在每个持久关卡中生成该蓝图的一个实例。
UML 和 UE4SS 通过 DLL 注入工作;DML 的 pak 版本不需要其他第三方软件。
例如,Mod 目录可以是 /Mods/MyMod/,入口蓝图必须命名为 ModActor。对于 UML 和 UE4SS,原文要求在图表编辑器中保留两个自定义方法:PreBeginPlay 和 PostBeginPlay;默认的 BeginPlay 也可以使用,它会在 Actor 生成时触发一次。
进一步说明可参见 UML ModActor 教程视频。打包生成的 pak 文件名必须与编辑器中的 Mod 文件夹名一致。
NML
Narknon 的加载器采用另一种方式:按名称加载自定义关卡,每个 Mod 关卡的 Level Blueprint 执行该 Mod 的主要逻辑。
对于 NML 或其他以地图名称作为入口的加载器,需要在特定文件夹(如 CustomContent)中创建关卡资产。关卡资产的名称就是 Mod 名称,需要在游戏内的加载器中输入。