注册载荷

注册载荷

载荷(payload)用于在客户端与服务器之间发送任意数据。通过 RegisterPayloadHandlersEvent 事件提供的 PayloadRegistrar 注册载荷。

@SubscribeEvent // on the mod event bus
public static void register(final RegisterPayloadHandlersEvent event) {
    // Sets the current network version
    final PayloadRegistrar registrar = event.registrar("1");
}

假设我们要发送以下数据:

public record MyData(String name, int age) {}

可以实现 CustomPacketPayload 接口,创建用于发送和接收这些数据的载荷。

public record MyData(String name, int age) implements CustomPacketPayload {
    
    public static final CustomPacketPayload.Type<MyData> TYPE = new CustomPacketPayload.Type<>(ResourceLocation.fromNamespaceAndPath("mymod", "my_data"));

    // Each pair of elements defines the stream codec of the element to encode/decode and the getter for the element to encode
    // 'name' will be encoded and decoded as a string
    // 'age' will be encoded and decoded as an integer
    // The final parameter takes in the previous parameters in the order they are provided to construct the payload object
    public static final StreamCodec<ByteBuf, MyData> STREAM_CODEC = StreamCodec.composite(
        ByteBufCodecs.STRING_UTF8,
        MyData::name,
        ByteBufCodecs.VAR_INT,
        MyData::age,
        MyData::new
    );
    
    @Override
    public CustomPacketPayload.Type<? extends CustomPacketPayload> type() {
        return TYPE;
    }
}

如上例所示,CustomPacketPayload 接口要求实现 type 方法,返回该载荷的唯一标识符。还需要通过 StreamCodec 读取和写入载荷数据,以便稍后注册。

最后,将载荷注册到注册器:

@SubscribeEvent // on the mod event bus
public static void register(final RegisterPayloadHandlersEvent event) {
    final PayloadRegistrar registrar = event.registrar("1");
    registrar.playBidirectional(
        MyData.TYPE,
        MyData.STREAM_CODEC,
        new DirectionalPayloadHandler<>(
            ClientPayloadHandler::handleDataOnMain,
            ServerPayloadHandler::handleDataOnMain
        )
    );
}

上述代码有以下几点需要说明:

  • 注册器的 play* 方法用于注册游戏游玩阶段发送的载荷。
    • 此例未展示 configuration* 和 common* 方法,它们也可以注册配置阶段的载荷。common 方法可以同时为配置和游玩阶段注册载荷。
  • 注册器使用 *Bidirectional 方法,注册可发送到逻辑服务器和逻辑客户端的载荷。
    • 此例未展示 *ToClient 和 *ToServer 方法,它们分别用于注册只发往逻辑客户端或逻辑服务器的载荷。
  • 载荷类型用作载荷的唯一标识符。
  • 流编解码器用于将载荷写入网络传输的缓冲区,以及从缓冲区读取载荷。
  • 载荷处理器是在载荷抵达某个逻辑端时调用的回调。
    • 使用 *Bidirectional 方法时,可以用 DirectionalPayloadHandler 为两个逻辑端分别提供处理器。

注册载荷后,还需要实现处理器。本例着重介绍客户端处理器,服务器端的实现非常相似。

public class ClientPayloadHandler {
    
    public static void handleDataOnMain(final MyData data, final IPayloadContext context) {
        // Do something with the data, on the main thread
        blah(data.age());
    }
}

注意以下几点:

  • 处理方法会收到载荷和上下文对象。
  • 默认情况下,载荷处理方法在主线程调用。

如果需要进行资源密集的计算,应在网络线程执行,避免阻塞主线程。在注册载荷前,调用 PayloadRegistrar#executesOn,将注册器的 HandlerThread 设置为 HandlerThread#NETWORK 即可。

@SubscribeEvent // on the mod event bus
public static void register(final RegisterPayloadHandlersEvent event) {
    final PayloadRegistrar registrar = event.registrar("1")
        .executesOn(HandlerThread.NETWORK); // All subsequent payloads will register on the network thread
    registrar.playBidirectional(
        MyData.TYPE,
        MyData.STREAM_CODEC,
        new DirectionalPayloadHandler<>(
            ClientPayloadHandler::handleDataOnNetwork,
            ServerPayloadHandler::handleDataOnNetwork
        )
    );
}

提示 在一次 executesOn 调用之后注册的所有载荷,都会沿用同一线程执行位置,直到再次调用 executesOn。

PayloadRegistrar registrar = event.registrar("1");

registrar.playBidirectional(...); // On the main thread
registrar.playBidirectional(...); // On the main thread

// Configuration methods modify the state of the registrar
// by creating a new instance, so the change needs to be
/// updated by storing the result
registrar = registrar.executesOn(HandlerThread.NETWORK);

registrar.playBidirectional(...); // On the network thread
registrar.playBidirectional(...); // On the network thread

registrar = registrar.executesOn(HandlerThread.MAIN);

registrar.playBidirectional(...); // On the main thread
registrar.playBidirectional(...); // On the main thread

另有以下几点需要注意:

  • 如果要在游戏主线程执行代码,可以使用 enqueueWork 向主线程提交任务。
    • 该方法返回在主线程完成的 CompletableFuture。
    • 返回 CompletableFuture 意味着可以串联多个任务,并集中处理异常。
    • 如果没有处理 CompletableFuture 中的异常,异常会被吞掉,你不会收到任何通知。
public class ClientPayloadHandler {
    
    public static void handleDataOnNetwork(final MyData data, final IPayloadContext context) {
        // Do something with the data, on the network thread
        blah(data.name());
        
        // Do something with the data, on the main thread
        context.enqueueWork(() -> {
            blah(data.age());
        })
        .exceptionally(e -> {
            // Handle exception
            context.disconnect(Component.translatable("my_mod.networking.failed", e.getMessage()));
            return null;
        });
    }
}

定义自己的载荷后,就可以通过配置任务配置客户端和服务器。

发送载荷

CustomPacketPayload 使用原版数据包系统在网络上传输:向服务器发送时包装在 ServerboundCustomPayloadPacket 中,向客户端发送时包装在 ClientboundCustomPayloadPacket 中。发往客户端的载荷最多可包含 1 MiB 数据;发往服务器的载荷必须小于 32 KiB。

所有载荷最终都会通过某种抽象层调用 Connection#send 发送。不过,如果需要按条件发给多名玩家,直接调用这些方法通常不方便。因此,PacketDistributor 提供了许多便捷实现。发往服务器只有一个方法 sendToServer;发往客户端则根据接收玩家的范围,提供了多种方法。

// ON THE CLIENT

// Send payload to server
PacketDistributor.sendToServer(new MyData(...));

// ON THE SERVER

// Send to one player (ServerPlayer serverPlayer)
PacketDistributor.sendToPlayer(serverPlayer, new MyData(...));

/// Send to all players tracking this chunk (ServerLevel serverLevel, ChunkPos chunkPos)
PacketDistributor.sendToPlayersTrackingChunk(serverLevel, chunkPos, new MyData(...));

/// Send to all connected players
PacketDistributor.sendToAllPlayers(new MyData(...));

其他实现请参阅 PacketDistributor 类。


来源: NeoForged/Documentation(1.21.1)。中文翻译依据提交 4a680cdd4d15。